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腾讯收入靠游戏,游戏收入靠孩子?财报数据:你猜我发现了什么

原标题:腾讯收入靠游戏,游戏收入靠孩子?财报数据:你猜我发现了什么 来源:腾讯新闻

从娱乐性的角度出发,能让大众足不出户就能获得诸多乐趣的,你能想到的往往只有一个,那就是网络游戏。而关乎它的话题,又往往只会聚焦在如下几个层面上。层面一:这游戏好不好玩,好玩在哪里?层面二:这游戏赚了多少钱,赚的是谁的钱?

同比层面一,层面二的话题往往显得更为现实,沉重。就拿国内最大的游戏运营商腾讯来说,近年来围绕它的话题逻辑,多半是“腾讯就会弄游戏”,“腾讯发家致富靠的全是青少年”等等……

真的是这样吗?抛开道听途说,试着用数据去透视一下事情背后的真相。

本月24日,腾讯发布了2020年第四季度财报和全年业绩报告。报告显示,在过去的2020年中,腾讯总收入达4820.6亿元,净利润为1598.5亿元。而被部分人视为腾讯收入主体来源的网络游戏,则是收入了1561亿元。

其中四季度腾讯网络游戏收入增长29%至人民币391亿元,海外游戏收入同比增长43%,至人民币98亿元。当然了,上面所提到的1561亿并不是纯盈利。前后数据一对比,一个问题的答案直接浮出了水面,那就是“腾讯绝不是一家单单只做游戏的互联网公司”,相应的,它的盈利来源,也自然不可能单吊在游戏这一颗树上。鸡蛋不能放在一个篮子里,这个道理谁都懂,家大业大的腾讯自然也不例外。

财报中还首次披露了关于未成年人游戏消费的数据。数据显示,16岁以下青少年用户仅贡献了腾讯于中国内地市场游戏总流水的3.2%,直白点说,假设腾讯收到了100块充值,其中的九十七块都是成年人充值的,余下的三块,则是青少年的份额,也就是三块。

数据无言,却最能直观地表达真相,那些被口口声声喊着的“腾讯发家靠的全是青少年”的言论自然成了不攻自破的存在。问题来了,既然份额只占了小小的3.2个百分比,又为何会在社会中产生如此巨大的影响力呢?比如某某青少年大额充值了,某某青少年因游戏荒废了学业,总而言之,这类报道似乎总给人一种处处都是的感觉……

其实背后的原因无非有二,第一是青少年是社会大众最为聚焦的群体,一有风吹草动定然会掀起巨大波澜;第二,则是因为这类报道往往具有着其他新闻所不具备的“新闻性”。举个简单的例子,同样是以游戏充值为题材,一个是某土豪充了五百万,另一个则是某贫苦孩子充了五百,你觉得哪条更吸睛?不用想,一定是第二个。还是那句话,即便一个事物再小,但只要把它推到你的眼前,就一样可以成为阻挡整个世界真容的存在。

说白了,大家都在盯着青少年,而基于这一人群的敏感性,很多时候就是因为这部分人选择了自我蒙蔽。实际上,对于青少年游戏体验监控这一块儿,腾讯始终秉持的都是不断优化不断完善的不二方针,用腾讯的话说就是“不想赚青少年一分钱”。

从成长守护平台到游戏防沉迷健康系统,从针对未成年人在游戏中的非理性消费的少年灯塔未成年人主动服务工程再到亲子关系改善辅导教育专线服务,每个环节,腾讯都落实得严谨、到位。

有问题不可怕,怕的是盲目地跟风作乱,凭添虐气。游戏,青少年,家长亦或是关注人群之间的关系,在今天看来,完全没必要上升到敌对态势。只要社会各界携手齐心,不断了解不断优化,孩子游戏家长这三者之间,乐趣与成长,见证与分享完全是可以共生共存。

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